Geniusz IT

W wyniku realizacji projektu „Geniusz IT” wytworzone zostały nowe materiały edukacyjne i szkoleniowe, a dokładnie:

1. Interaktywne zestawy ćwiczeń służące podnoszeniu kompetencji cyfrowych nauczycieli wszystkich przedmiotów, ukierunkowane na:

  • wykorzystanie nowych metod kształcenia z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych,
  • edukację w zakresie bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni oraz bezpiecznego korzystania ze sprzętu komputerowego,
  • wykorzystanie zasobów dydaktycznych dostępnych w Internecie.

Ćwiczenia łączą interaktywne metody kształcenia, cyfrowe metody aktywizujące i treści w zakresie bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni, aby upowszechnić wykorzystywanie Otwartych Zasobów Edukacyjnych wśród nauczycieli szkół podstawowych. Jednocześnie kształtują one kompetencje społeczne i kompetencje uczenia się: umiejętność wyszukiwania i oceny informacji oraz efektywnej współpracy podczas wymieniania się materiałami, tworzenie nielinearnych notatek, kreatywność, umiejętność posługiwania się OZE i narzędziami z zakresu TIK, np. współdzielenie plików.

Ćwiczenia mają przeznaczenie zarówno dla uczniów jak i nauczycieli:

  • nauczyciele: otrzymuję instrukcję szkoleniową, zawierającą wskazówki metodyczne prowadzenia lekcji z wykorzystaniem ćwiczeń,
  • uczniowie: wypełniają ćwiczenia i zadania podczas lekcji i zajęć dodatkowych prowadzonych metodami aktywizującymi, jako elementy treningu koncentracji, burzy mózgów, stawiania pytań i poszukiwania rozwiązań, jako ćwiczenia utrwalające i sprawdzające oraz element treningu koncentracji i kreatywności. W celu wsparcia nauczania kontekstowego w ćwiczeniach wprowadzone zostały postaci przewodników – postaci rysowanych, anime, które zapoznają uczniów z tematyką, pełnią rolę mentora/moderatora. Przewodnicy – w ćwiczeniach zaplanowanych dla kolejnych poziomów edukacyjnych – rosną i dojrzewają wraz uczniami, dzięki czemu uczniowie mają szansę zaprzyjaźnić się z nim. Jest to element angażujący i motywujący do wykonywania poleceń i ćwiczeń.

2. Dynamiczne scenariusze oraz statyczne konspekty zajęć z nauki programowania

pozwalające na symulację przebiegu zajęć dodatkowych z zakresu programowania. Nauczyciel może dynamicznie dobierać ćwiczenia i pytania do uczniów w zależności od otrzymywanych wyników zajęć, w kontrolowanym środowisku w cyfrowym systemie pomiarowym.

Materiały do nauki programowania

to publikacje elektroniczne zawierające zbiór konspektów scenariuszy do prowadzenia zajęć warsztatowych dla uczniów z zakresu programowania obejmujących programowanie przy użyciu następujących narzędzi:

1. Nauczania w klasach 1-3 szkoły podstawowej:
Lego WeDo 2.0 – zestaw bazowy 45300
2. Nauczanie w klasach 4-6 szkoły podstawowej:
Lego Mindstorms EV3 – zestaw podstawowy – Lego 45544
Lego Mindstorms EV3 – zestaw rozszerzający – Lego 45560
3. Nauczanie w klasach 7-8 szkoły podstawowej i/lub w klasach 1-3 gimnazjum:
Lego Mindstorms EV3 – zestaw podstawowy – Lego 45544
Lego Mindstorms EV3 – zestaw rozszerzający – Lego 45560
Lego EV3 – czujnik temperatury – Lego 9749
Lego EV3 – czujnik podczerwieni – Lego 45509
Lego EV3 – nadajnik podczerwieni – Lego 45508

Wszystkie wyżej wymienione materiały dostępne są dla każdego zainteresowanego na platformie e-learningowej eduRoom.